“严控的力度越来越大。”一位网游业相关人士对记者透露,文化部等十四部委早于2月16日就印发《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号),近期开始大范围下达,其中央行、卫生部等多个部委部门都是首次加入。 “我们最关注通知的具体实施细则,尤其是央行关于网游虚拟货币的管理。”一家上市网游公司相关负责人对此表示,行业的高速发展不会受到影响,正规经营的企业将进一步获得市场优势。 目前,全国网吧管理工作协调小组已经调整为全国网吧及网络游戏管理工作协调小组,增加监察部、卫生部、央行、新闻出版总署、中央综治办为成员单位。 其中,央行在通知中首次发出的对于虚拟货币的管理意见十分引人注目。央行指出,要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。 央行为此提出了四点要求,首先,严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额。 第二,要严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务。 第三,消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额。 第四,严禁倒卖虚拟货币。违反以上规定的,由央行按照《中华人民共和国中国人民银行法》第32条、第46条的规定予以处罚。目前,市场上存在的“主流”虚拟货币有十几种,如Q币、联众豆豆、盛大点券等。据估计,国内互联网已有每年几十亿元的虚拟货币规模,并以15%至20%的速度增长。 另外,文化行政部门将以禁止网吧接纳未成年人为工作重点,强化市场退出机制。文化部会逐年发布全国网吧总量和布局要求。根据目前网吧市场的供求状况和监管实际,2007年全国网吧总量不再增加,各地均不得审批新的网吧。 而通信管理部门将对有关部门认定未执行限时营业规定的网吧,要求相关互联网接入服务提供者在每日0时至8时暂停其互联网接入服务。 事实上,在网游赌博问题上,公安部等四部委发布的《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》则更加详细。 相关资料 中国出版工作者协会游戏工作委员会公布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,中国网络玩家2006年达到了3112万,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,为相关行业带来直接收入达333.2亿元。 (来源:第一财经日报) |
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